onsdag 22 juni 2011

Möt Logan!

Dead Island gör skäl för namnet; dödare än tribaltatueringar är svårt att bli. Att Logan dessutom är en föredetta fotbollsspelare a'la amerikanskt collage, har en knäskada, och tidigare i livet körde ihjäl en tjej när han deltog i en olaglig biltävling gör honom inte alls mer stereotyp.

Logan, höjden av originalitet!

tisdag 21 juni 2011

Paul.


I den strikt barnförbjudna sci-fi-komedin Paul, får vi följa nördstereotyperna (sladdriga t-shirts, flottigt hår, ni vet?) Graeme (Simon Pegg) och Clive (Nick Frost) som besöker seiretidningsmässan Comic Con i Sandiego, och sedan ger sig ut på en road-trip till olika berömda UFO-relaterade platser så som Black Mail Box. Givetvis dröjer det inte länge innan de, strax utanför Area 51, möter Paul, en utlänning med attityd, som är på flykt från en avslagen samling Men In Black-osande Arkiv-X-aspiranter utsända av FBI.

En klassisk, lagom komplex och lättsmält historia, med andra ord.

Dynamiken känner man till viss del igen från Shaun of The Dead och Hot Fuzz, som duon Simon Pegg och Nick Frost också spelade huvudrollerna i, och med den delvis roligt skrivna utomjordingen Paul (Seth Rogen), som bäst kan liknas vid en öldrickande buskis-E T, torde detta vara en självklar skrattfest. Inte minst för att det denna gången dessutom är Greg Mottola (Superbad) och inte Edgar Wright som sitter vid sparkarna.

Förvånansvärt nog resulterar det i ett långdraget och komikfattigt äventyr som får Ultra Violet, där orden "SLOW MOTION BACKFLIP" utgjorde de första åttio sidorna av manuset, att kännas som ett plausibelt alternativ till underhållning. 


För filmnördar (sorten som citerar Mulder), eller folk som anser att Lost In Space är höjden av komik, finns det en uppsjö av lustigheter och referenser att glädjas åt i Paul. Men lika ofta som humorn är finurlig, kvick och perfekt levererad känns den purbertal och behandlar publiken som en samling debila nötter, som om ett finger genom hålet i en flottig munk följt av lika fåniga som uttjatade "anal probe"-skämt (ni vet, det där som South Park roade oss med 1997?) skulle räcka för att vinna skratt femton år senare.

Floden av barnsligheter varvas ibland av ren briljans, som kommentaren om att engelska poliser inte bär vapen: "No guns? Then how are they suppose to shoot anybody?", och det räcker för att göra Paul sevärd. Men när skaparna av Superbad och Hot Fuzz går samman förväntar jag mig mer än något som simmar strax under vattenmärket för dussinkomedi.

Ni kan bättre, killar!

fredag 17 juni 2011

Sucker Punch.


Robotkrigare, propellerplan, zombienazister i gasmask och en dansande flicka med katana som dräper drakar känns som en kombination som direkt borde falla mig i smaken, men av någon mystisk anledning såg jag aldrig Zack Snyders Sucker Punch på bio. Nu var jag, som sagt, inte där, men jag kan tänka mig att det på vägen ut från samtliga biografer fanns en skylt med texten "Ingen återbetaltning". Säkerligen också följt av en glad min a'la Watchmen.

Filmen inleds med Baby Doll (Emily Browning) som försöker hantera sin moders bortgång och styvfaders svek. Tillslut blir hon instängd på ett mentalsjukhus där hon fabricerar sin egen drömvärld för att hantera det faktum att hon den inom den närmaste veckan står inför en lobotomi.


Det är helt klart en annorlunda idé, och all heder för det, men Sucker Punch är, även om man är sparsam med krutet till kritikbazookan, så usel att ett lekprogram vid middagstid med Anton Körberg i spetsen framstår som Citizen Kane (1941) i jämförelse.

Miljöerna må vara stiliga med sina nattsvarta och eldiga oranga toner, men bland dussinskådisar, ett manus som aldrig har hörttalas om karaktärsutveckling (replikerna får dessutom plats på ett A4), och den totala bristen på eftertryck i den benhårda fasaden gör att sprickorna i den tillsyns först polerade ytan blir så djupa att inte ens den största actionfesten i filmhistoria kan rädda detta bombastiska haveri till misslyckad popcornunderhållning. Till råga på det är dessutom så tröttsamt lika i ton och framställning att enformighetsfaktorn bäst kan liknas vid den som uppstår när man ser en powerpoint-presentation administrerad av en narkoleptiker.

Ett annat fundamentalt problem är överanvändadet av slow-motion, som verkar leta sig in vare det rör sig om en snyggt koreograferad strid mot en Tengu (förklaring, om man nu inte spelat Dead or Alive eller Ninja Gaiden, förstås) med en minigun, eller om så bara någon breder en smörgås.

Resultat är ett häpnadsväckande svagt schvung - inte den pangpangorgasm som Snyder vill bjuda oss på.


När en föreläsning ledd av en tråkig kulturtant som förespråkar förträffligheten med bruna scarfar känns som ett potentiellt alternativ till underhållning har något gått allvarligt fel i den skapande processen.

Vad hände egentligen med kreativiteten som gav oss 300 och Watchmen?

Härligt Robin, härligt...

torsdag 16 juni 2011

Actiongenrens kallaste potatis...


Duke Nukem fungerade utmärkt i en tid då pottfrisyr med uppsprayad snedlugg, prassliga seglarjackor (Henry Lloyed?) och Backstreet Boys var lika populärt som Apple-produkter är idag, men redan minuter in i det ofattbart försenade Duke Nukem Forever står det klart att varken hertigen själv, eller någon av de femtioelva utvecklare som spelet passerat, har något att erbjuda 2011.

På papper verkar rymdskurkar och spelvärldens största antidiplomat, som även denna gången beväpnats med en snitsigt utformad arsenal innehållande allt från hagelsprak till radiostyrda bilar, inte som en horribelt katastrofal idé - men det är det. Om något så är Duke Nukem Forever ett antiklimax utan dess like, och ett bevis på vilken häxblandning av tafatta idéer i ett virrvarr av fruktansvärt medelmåttiga designdirektiv som bollats mellan diverse utvecklare under det senast årtiondet; en slags sammanfattning av spelmoment vars "bäst före"-datum sedan länge passerat.

I grund och botten handlar det ändå inte så mycket föråldrad design, om den fruktansvärda bilduppdateringen, att grafiken pendlar mellan horribel och olidlig, de fasansfulla animationerna eller ens laddningstiderna som får Sagan om Ringen-trilogin att kännas som en normal-lång reklamfilm, utan om att hertigen helt har tappat stilen - eller snarare att utvecklarna försökt leva upp till arvet utan att fundera över hur man bäst åstadkommer det, än hellre om man ens borde.

Ett perfekt exempel:

Duke kissar på golvet, fattar ett stadigt grepp om en närliggande bajskorv som om av någon anledning råkat hamna på golvet (ni vet, offentliga toaletter), slänger den på väggen ovanför pissoaren och utbrister, med sin klassiska machoröst, "I've got balls of steel".

Tar man då bort den nostalgiosande repliken, som är direkt lånad från en tidigare installation, och retrocharmiga Duke själv ur ekvationen, känns det, i ärligheten namn inte alls speciellt Duke Nukem - det är, bara - endast - förlamande uselt och ett patetiskt försök till avantgarde, något jag inte känner igen från äldre delar i serien där ledordet istället var "tufft".


Om en spelmässig, och dessutom polygonfattig, pungspark (den välriktade sorten) var målet med fjorton års utveckling så har ni lyckats, 3D Realms (ja, ni också Triptych Games, Gearbox Software och Piranha Games).

Duke Nukem Forever har varit ett stående skämt det senast årtiondet, och det verkar fortsätta så - av helt fel skäl.

tisdag 14 juni 2011

The Bat-copter.

"Är du en jungfru i nöd...?".

Det råder många debatter kring spelmedia idag; är det inte om våldet som förvandlar våra barn till labila yxmördare i gul regnjacka (tänk Christian Bale i American Psycho), så är det kvinnosynen som väcker giftiga åsiktsutbyten. Förvisso har både filmskapare såväl som spelutvecklare insett att deras mindre intellektuellt eller romantiskt inzoomade kvinnliga tittare också vill ha ett tuggben emellanåt, och då får Kiera Knightley får skjuta pilbåge eller vifta med något vasst (fastän att hon knappt har fysik nog att lyfta en normalstor katt) medan hon pratar "tufft". Men är politisk och anatomisk korrekthet verkligen synonymt med nöje?

Jag tror inte det.

Samhället  uttrycker unisont bestörtning och äckel när en lättklädd kvinna traskar omkring på en oljeprom, men inte över att en manlig extremt anabolastinn superhjälte med tillhörande hakparti räddar en vän jungfru från undergång, fastän att det i sig är minst lika "sexistiskt". Råder det en slags universell lag som säger att könsdiskriminering är enligt spelreglerna så länge det involverar kallt stål, blonda krigare och drakar?

Tiden innan påhitt som "jämställdhetsbonus" (att man oavsett kön ska behandlas lika ser jag som en självklarhet, men upptåg som tar ekonomiskt strupgrepp och tvingar fram en jämbördig föräldraledighet är inte rätt väg att gå. Eller vad tycker ni, Skatteverket?) hördes jämmer och klagan över att det var en markant fördel att arbeta gentemot att vara hemma på blöjjour. Då gick det utmärkt att som kvinna vara arg och uttrycka missnöje över situationen, men som man hade man inget kverulera över fastän att tiden med barnen är något som aldrig kommer åter medan arbetsmarknaden består.

Jag säger inte att kvinnor ska sitta hemma, virka och torka rumpor - däremot säger jag att det finns två sidor av allt, varav en, i just i denna typ av fråga, grovt har kommit i skymundan.


Om She-Girl (finns hon?) dödar Skeletor och räddar (för att vända på rollerna) Leonardo Dicaprio från ett olyckligt slut ska det vara för att det var den faktiska avsikten, inte för att ha politiska aspirationer -  något slags jämbördigt ideal - som påklistrat inkräktar på fiktionen.

Kan inte uppdiktade historier - lek, på låtsats - få vara just det utan att bli ett politiskt minfält?

Aquaman.

söndag 12 juni 2011

Matematikens Gudar.


Ibland inser jag med fantastisk klarhet varför jag älskar interaktiv underhållning - vid tillfällen som när till exempel ett rakt Tetrisblock uppenbarar sig och smidigt slinker ned och fyller ut en tidigare otrevlig avgrund i mitt radbygge; ett perfekt spelögonblick. Det är kravlöst, roande och utmanande, men framför allt uppmuntrar det spelaren, och det känns ju som en formel som är ganska given för underhållningsformen; avkoppling och nöje.

Med tiden har det tyvärr skett ett betydelseskifte; uppmuntra har plötsligt blivit granne med tvinga, och perfekta spelögonblick är ersatta av en lista med diverse obetydligheter att bocka av.

Jag tänker främst på World of Warcraft, som i grund och botten består av vansinnig samlarmani och sifferonani - man samlar för att raida, och när man raidar samlar man för att kunna fortsätta raida.

En sluten cirkel - man använder sina siffror för att minska fiendens siffror så att man kan få bättre siffror.

Givetvis finns också dagliga sysslor som att döda en särskild boss som slumpmässigt väljs ut av spelet dagligen, och vars bortgång man sedan belönas för - en belöning som direkt leder till fler digitala prylar som ger mer fördelaktiga siffror. Eftersom man som spelare väldigt gärna vill raida och därmed är i behov av gynnsamma siffror får man självklart definitivt inte missa en enda dags arbete (och ja, jag väljer det ordet, för det är precis vad det är).


Är du som läser möjligtvis en föredetta, eller kanske aktiv, frambringare av digitala eldklot eller liknande, känner du säkert igen dig. Om ditt mål var toppen känner du också till ångesten och frustrationen över att missa en samling Emblems som kunde blivit en skinande rustning (bättre siffror) följande onsdag om det inte vore för det otäcka besöket hos farmor...

Parallellt med denna eviga jakt på nummer, råder det någon slags epidemi i Azeroth som direkt förvandlar (för att generalisera en aning) alla spelare till antingen idioter eller elitister med ett ego så svullet att Anna Bok framstår som prinsessan på ärten i jämförelse. I fokus ligger, förstås, siffror; "Har din hjälm verkligen rätt siffror för att du ska få vara med och leka?". Och hur många e-individer är det inte som till höger och vänster delar ut "fucking n00b", och bestämt hävdar att alla andra är idioter trots att de är dem själva som ligger med ansiktet neråt i elden?

Det är, sannerligen, inget trevligt klimat.


Jag hade, tidigare i vecken, återigen tänkt besöka Azeroth, men vid närmare eftertanke spenderar jag nog hellre min sommar med Tetris. Eller med kolera.

lördag 11 juni 2011

Koreacraft.

Kontrollregression.

Nintendo är ett  namn som har blivit synonymt med utveckling. Men för ett företag som säger sig sträva efter att minska klyftan mellan spel och tanke, bidrar de väldigt lite till de mål de själva eftersträvar.

Man behöver inte vara speciellt analytisk för att inse att ett digitalt äventyr inte blir en starkare upplevelse eller mer uppslukande och naturlig bara för att man tvingas vifta med hela armen istället för att enkelt luta joysticken och sedan trycka på "A" för att genomföra en enkel handling. Därmedelst är det inte sagt att rörelsekänslighet är en genomgripande dålig utveckling, hellre försök (om än tafatta sådana) till framåtskridande än inget alls, även om branschen har stapplat i fel riktning sedan 2006.

Tyvärr verkar inte Wii U råda bot på trenden.


När ett föremål av en sådan indiskret storlek som den nya kontrollen, placeras mellan spelaren och det som försiggår på skärmen blir man, om något, påmind om att det faktiskt bara är en tillfällig förströelse man ägnar sig åt. Nu ska man alltså gestikulera och samtidigt stirra på en plastig inramning inuti en annan inramning (läs: skärm), om än en oundviklig sådan, för att uppnå en bättre och mer omvälvande upplevelse?

Hur går det ihop?

Ju mer tankekraft och energi som går åt till att utföra det som krävs för att kontrollera spelet, desto mindre uppmärksamhet får det som faktiskt äger rum på skärmen. I ärlighetens namn ser det inte speciellt ergonomiskt ut heller; varken kontrollen eller den position vissa spel verkar kräva att man intar. För hur nöjsamt är egentligen Mushroom Kingdom med mjölksyra i axlarna? En någorlunda kvalificerad gissning säger mig att det inte är så värst underhållande, ändå verkar det vara precis det vi går till mötes om vi tvingas hålla kontrollen som på bilden ovan.


Wii U verkar intressant, men den ger knappast intryck av att vara den renässans jag hoppades på. Om något så känns det mest som en tidig prototyp, vilket arton månader före release inte är speciellt betryggande.

Förhoppningsvis blir jag, tillslut, positivt överraskad.

torsdag 9 juni 2011

Förkortningar och hur man inte använder dem...


I samband med att jag på nytt plockat upp Starcraft II och därmed återigen kommit i kontakt med ett nätverk som jag helt saknar både reaktionsförmåga och finmotorik nog att för att bli speciellt levnadsduglig i, minns jag plötsligt alla de företeelser som drev mig därifrån till att börja med (eller ja,från onlinespel över huvud taget).

"I pwn JOO L2P imho! K thx bye... LOL!", är ett lysande exempel och faktiskt inte uppdiktat, som man kan tro.

Den här typen av ord började växa fram någon gång strax efter millenniumskiftet och verkar sedan dess ha infekterat hela världen - både på gott och ont. Mest ont, kan jag tycka ibland, även om en språklig utveckling är både naturlig och nödvändig.

Men varför används alla dessa förkortningar helt fel?

"GG".

Mer än ofta ser jag "GG" i början på en match i Starcraft II. "GG" betyder "good game", något man i regel avslutar en bra runda med. Samtidigt undrar jag varför vissa helt verkar ha missuppfattat betydelsen men vet att det är något man säger då spelet är slut, oavsett hur värdelöst jag och min motståndare faktiskt spelade. "BG" (bad game), känns mer rimligt. 

"IMHO".

"IMHO" ("In my honest opinion") är en annan bedrövlig åkomma. Under tiden jag brukade traska runt i Azeroth och leka digital krigare blev det väldigt tydligt att "IMHO" snarare var något andra spelare skrev som en direkt reflex efter sina meningar vare sig det var ett lämpligt sätt att använda just den förkortningen eller inte.

"I need to go get something to drink IMHO" (återigen, inte fiktivt).

Som motsats till en oärlig åsikt? Och hur är det en åsikt att man inmundiga vätska?

"Lol".

"Lol" (eller "laugh out loud,", som det betyder) är den mest överanvända vokablen på internet och har inte bara ersatt punkten utan också böjts till diverse former, "Lola" bland annat - helt plötsligt har ett verb, med tillhörande adverb, transformerats till ett verb rakt igenom. Oftast används det inte ens i situationer då något är tillnärmelsevis underhållande eller roligt utan placeras där man anser att det ser tomt ut LOL!

Av någon anledning verkar ordet dessutom oftast vara negativt laddat, vilket inte speglar den egentliga betydelsen speciellt bra alls. Så finns ju ett spel med samma namn, League of Legends, som stadigt ökar i popularitet.

"Jag ska hem och spela LOL!"

Ska denna, vi kan säga slumpmässiga internetindivid, spela League of Legends, eller låter personen oss veta att det är dags att spela och avslutar med att skratta högt?

Det är ett tämligen korkat exempel, men poängen kvarstår.

Språkutveckling är, som jag nämnde tidigare, både nödvändigt och intressant. Men just nu tar vi ett steg framåt och två steg tillbaka. Istället för ett universalt nördspråk blir det diffust och svårtolkat, vilket i sin tur bäddar för både besvärliga missförstånd och en fortsatt negativ utveckling. Grunden till det rotar sig att folk på något vis lärt sig när man ska säga vissa saker istället för att använda dessa internetord i en kontext de egentligen är lämpade för.

Att alla dessa abbrevierade ord dessutom omges av den vidriga e-attityden som växt fram på senare år gör ingenting bättre.

Nåväl.

Pylon eller Zealot först?

( x_x;)シュン.



Verkligen, Microsoft? Verkligen?

onsdag 8 juni 2011

Σ(゚皿゚) - ガビーン.


En helt vanlig tisdageftermiddag när man har en mamma som dejtar Raoul Duke.

E3 - Avslut.

E3 är, mer eller mindre, över och detta är mina tankar och känslor kring lite av det som visats upp på mässan. Det kan bitvis verka som en samling absurda val och en påtaglig skara stora titlar saknas, men det beror helt enkelt på att jag inte fann några av dessa intressanta (givetvis av olika skäl). 

Hype mäts, som alla vet, i eldblommor.  


Varför Kirby Wii inte visades upp under gårdagens konferens har jag väldigt svårt att förstå. Ett spel som tilltalar både casualspelare och oss nötter med Star Fox-affischer över sängen känns som en given publikframgång, men Nintendo såg det uppenbarligen inte så. 

Man iklär sig rollen som Kirby och uppdraget den här gången är att hjälpa en grupp utomjordingar som kraschlandat på planeten Pop Star.  HAL Laboratory kommer knappast får några utmärkelser för sin historia, men man kan spela med tre kompisar och i sedvanlig ordning får man speciella förmågor när man äter fiender.

Förhoppningsvis blir detta allt Kirby's Epic Yarn borde ha varit.




Halo: Combat Evolved (2001) var epokgörande på sin tid. Sedan dess har man skapat samma spel om, och om, och om, och om igen... Den enda egentliga skillnaden har varit siffran på slutet eller diverse kryptiska undertitlar såsom "ODST", vilket mest låter som någon form av olycksbådande sjukdom.

Den liknelsen har fler än en botten.

Med 343 Industries kommer förhoppningsvis lite nya ideér, men av trailern att döma klamrar de sig fast vid det förgångna hårdare än någonsin.








Headstrong, en underdivision till Kuju, står som utvecklare av Top Gun: Hard Lock. Slänger man ett öga på deras resumé vet man att man har all anledning att sätta ribban för sina förväntningar lågt. Varför licensspel fortsätter att hamna i andra hand är, för mig, obegripligt - men det verkar fungera kommersiellt, och nöjda aktieägare är ju, som bekant, mer värt än en tillfredsställd publik.

F14 Tomcat-planet känns inte lika hett 2011 (eller snarare 2012, då spelet är tänkt att släppas), men får man ett par pilotbrillor med Collector's Edition är jag såld!




















tisdag 7 juni 2011

E3 - The Legend of Zelda: The Skyward Sword.

E3 - Nintendo.

Nintendos konferens är slut, och jag känner mig kaotiskt omtumlad och vilsen.

WiiU (Uttalas Wii-u, eller Wiiju?), alltså.

Den primära anledningen till denna förvirring är att Nintendo har en mångsidig och uppfinningsrik produkt som de konstant påpekar möjligheterna med, helt utan att sätta något av elementen i en stabil och greppbar kontext. Jag förstår att den kan fungera inom vissa ramar, men utan ett spel, eller en teknikdemo att visa upp blir det alldeles för abstrakt. En kort filmsekvens är tänkt att förklara allt för oss, men om något väcker denna påkostade föreställning mer frågor än den förser oss med svar.

Det handlar om två fundamentala problem; vi får inte se själva konsolen, och vi får inte se något spel i aktion på systemet.

Givetvis handlar konferensen om mer än WiiU, men när så många frågor överskuggar allt annat är det svårt att engagera sig i en annars fantastiskt uppsättning kommande spel till Nintendo 3DS. Det nya Super Mario 3D ser precis så festligt och lekfullt ut som man någonsin skulle kunna önska, och självklart är The Legend of  Zelda: Four Swords som nu släpps som en gratis nedladdning till Nintendo DSi en fin gest från Nintendo, men de gör det omöjligt att koncentrera sig när de reser en sådan kopiös mängd frågetecken.

Jag har, redan, nästan helt glömt bort Mario Kart 3D, som, om man ska tro den korta sekvens som visades upp, blir minst lika underhållande som sina föregångare. Det ska visst släppas ett nytt Super Smash Brothers och ett Kid Icarus också...

Nintendo har uppenbarligen en samling bra material, men de verkar inte ha en aning om hur de ska presentera sina kreationer.

Hjärnan kokar.