tisdag 31 maj 2011

Spelvärldens största hemlighet.


I snart tretton år har jag blivit blåst av en tecknad lila orm - men inte nu längre. 

Det krävs en stark mentalitet för att hantera den här typen av information - om en mer svagsint person skulle exponeras för en glimt av detta obegripliga fenomen är det lätt att deras bräckliga psyken skulle krossas vid sanningsinsikten. 

Jag drevs inte till vansinne. Istället känns det som om jag har knäckt Da Vinci-koden.

Beredd? Okej...

Ekans blir "snake" baklänges!

Verkligheten har (för min del) omstrukturerats, och den blir aldrig densamma igen.

Pokékort 2011.


"Surskit", alltså. Verkligen? Och vad betyder "SUPREME VICTORS" som så versaltungt pryder omslaget - överlägsen Victor, fast i plural?

Nåväl.

Under gårdagen köpte jag ett paket Pokémonkort - och det är, faktiskt, ingen större skillnad mot för tio år sedan. Men en mindre omfattande renovering har tillfogats i marketeringens favör. Bland annat får man nu en holografisk bild i varje paket, något som Trading Card Game "lånat" från den första serien samlarkort (jag pratar om den du inte minns eftersom ingen köpte dessa sabla kort - de försvann så småningom).

Holografiska bilder har ett högt värde på skolgården; är fler paket synonymt med fler kort av ansenlig rang är tjatet på föräldrarna ett faktum.

Om jag inte missminner mig helt fick man också tolv kort i varje paket - inte tio, som idag. Ändå tycks prislappen ha bestått, vilket inte känns ens i närheten lika rättskaffens som utstuderat och slugt. Majoriteten av föräldrarna engagerar sig helt enkelt inte nog för att märka skillnaden, och barnen är för upptagna med att "fånga alla" för att varsebli att två kort plötsligt lyser med sin frånvaro. Bilderna i sig är dessutom av sämre kaliber än när det begav sig, min Growlithe ser ut att ha Downs syndrom - och det säger en helt del om energin som gått åt till att skapa dessa kort.

Jag vägrar tro att de nuvarande tio korten, som dessutom är grafiska hafsverk, är en avsevärd besparing i förhållande till de ursprungliga tolv. Att The Pokémon Company International dessutom haft en stadig grupp supportrar sedan tretton år tillbaka gör att det känns både oförtjänt och nedrigt att det råder en sådan tydlig brist på generositet.

Det är ingen besparing, bara snålt.

Järnman 2 RXM.

måndag 30 maj 2011

Att hushålla i Drömhuset.


Idag blir det hemmagjord tvål i Drömhuset. Bra hygien är nämligen A och O för Barbie - att det sedan är både ekonomiskt, miljövänligt och dessutom nöjsamt är bara plus i kanten. Vilket framtidstänk! Och skulle man få ont om grannar funkar raps - och olivolja som ett perfekt alternativ till animalistiska fetter.

Barbie, du är sannerligen ett föredöme för den moderna människan!

Time Fcuk.


Konventionstrogna tvådimensionella plattformsaspiranter finns det gott om på internet. Majoriteten av dessa är oerhört stela och intetsägande - framför allt brukar kontrollen vara ett tydligt problem. Men emellanåt händer det att sidoperspektivet bidrar med ett alldeles fantastiskt spelbräde.

The Fcuk är - trots sin hemskt censurerade titel - ett sådant, och det följer samma bana som både Meat Boy (nej, inte Super Meat Boy, föregångaren!) och Braid, som det mer än ofta ger en uppskattande nick.

Narrativet följer vårat alterego som talar med sig själv från tjugo minuter in i framtiden; han ligger alltid steget före, och vi alltid steget efter. Det är precis så flummigt som det låter, men Time Fcuk håller sig på mattan utan att bli inbilskt förmätet (vilket tyvärr verkar vara en trendig stilistisk fluga när det pratas om simpla flashspel) i ett försök att bli något mer än det egentligen är (läs: konst); en lång serie tortyrkammare fyllda med kluriga pussel och sarkasm.

Jag kom till nivå # 27, så jag vet inte hur det slutar.

Time Fcuk hittar man här.

söndag 29 maj 2011

Angry Gamers.

Idag representeras den moderna människan förmodligen bäst av ordet "bärbar". I utopihemmet finns en MacBook (säkerligen också en iPad), Nintendo DS och ett antal mobiler, alla kopplade till diverse kommunikationstjänster såsom Twitter och Facebook.

Man arbetar, spelar och socialiserar mobilt; man ska vara tillgänglig och konstant matas med underhållning.

I spelvärlden har detta väckt skräckslagna röster som skrikit sig hesa över att de både lättillgängliga och billiga spel som finns att tillgå via diverse av dessa plattformar skulle utgöra ett hot mot spelupplevelser som vi känner dem idag; att billiga sjukronorsspel skulle vara en reell konkurrent på spelmarknaden.

Spel via dessa plattformar må vara billiga, men de är en tillfällig förströelse; ingen huvudsaklig källa till underhållning. Intrikata pussel och plattformshoppande må vara tillgängligt, men spelen har mer släktband till tristessdödare såsom Tetris och Snake - de blir aldrig ett alternativ till The Legend of Zelda: Spirit Tracks eller Metal Gear Solid: Peace Walker. Att dessa mobila och billiga spel vidare skulle utgöra ett hot mot produktioner som Gears of War är löjligt. Vatten finns i kranen, men det gör inte att marknaden för Coca Cola plötsligt upphör att existera.


App Store och webbläsare må ha haft oerhörda framgångar, men oavsett tillgängligheten och den låga prissättningen så blir det aldrig något som lockar spelare bort från fullprisspel. Om något, så är det en expansion av underhållningsformen - knappast ett hot mot det som redan är etablerat.

Istället för att tjura och oroa oss borde vi istället glädjas över att spelmediet når ut till fler människor, varav många säkerligen aldrig skulle ha tagit i interaktiv underhållning med tång innan denna erövring.

Det är bara ett steg i utvecklingen, välkomna till samtiden.

/人◕ ‿‿ ◕人\.

lördag 28 maj 2011

Do a barrel roll!

Level # 62.


Retroperspektiv är något som tycks invadera all form av spelmedia när det vankas en ny The Legend of Zelda-installation, eller som nu, när spelserien fyller tjugofem. 

Är det något fenomen i spelvärlden som förtjänar att uppvaktas så är det förstås The Legend of Zelda, men jag börjar bli trött på den katafoni av hyllningskörer som sjunger lovsånger. Inte minst i svensk speljournalistik som verkar ha drabbats av en psykos när det kommer att ära denna redan överexponerade spelserie. 

Behöver Level # 62 då verkligen ha ett Zelda-reportage som utgör en tredjedel av tidningen?

Nej. Verkligen inte.

Långa artiklar om förträffligheten i Hyrule, listor på bossar och vapen, finurliga tips som kommer tio år försent och ett evinnerligt tjat om nostalgi avlöser varandra i rasanade takt. Det ryms bara en viss mängd inom ramen; allt har sagts och det finns inga nya infallsvinklar att ta till bordet.

En lång (och utdragen) dödsstöt visar sig redan i inledningen; fem sidor som hedrar Ocarina of Time, spelvärldens mest åskådliggjorda milstolpe. Förvisso har Pär Villner utan tvekan skrivit en bra och innehållsrik text; problemet ligger i att jag redan har läst den ett dussin gånger, om det ens räcker.

Resterande sidor ägnas, i sedvanlig ordning, åt A Link To The Past. Mycket av innehållet är dessutom återanvänt från tidigare retroperspektiv. 


"Sveriges bästa spelmagasin", står det på omslaget. Ja, det kan ju bero på att ni är den enda.

∑(O_O;)


Antingen har den här flickan en vansinnigt absurd hobby eller också förväntar hon sig att katten i fråga ska skjuta laser. Inget av det känns speciellt hälsosamt.

fredag 27 maj 2011

You want a piece of me, boy?

Hangover II.


Om man har sett Hangover, så har man i princip sett Hangover II.

Det är anmärkningsvärt i vilken utsträckning uppföljaren griper allt den kan från den ursprungliga filmen, som om minsta förändring genast skulle resultera i en samling labila fans. Nästan varje situation i Hangover II har en spegel i sin äldre bror, och medan det kan vara lite sött, kan det också vara ofantligt nedslående. När det gäller komedi vill folk helt enkelt inte höra samma skämt igen - det smakar alltid bäst första gången.

Samtidigt är det mycket Hangover II misslyckas med att kalkera.

Den första filmen hade en  bra uppbyggnad och lade grund för ett stort antal riktigt bra skämt - sedan drog den iväg på en hysterisk minimoto där mysteriet hölls färskt och humorn följde ett nästan perfekt tempo. Dynamiken i den vilsna gruppen var dessutom suverän; kufen Alan, tråkiga Stu och killen som bara vill ha roligt, Phil.

Inget av detta funkar speciellt bra i uppföljaren.


Skämten verkar emellanåt trötta och sinnesstämningen i gruppen känns inte på långa vägar lika välbalanserad som i den första installationen. Var felet ligger är svårt att sätta fingret på, men det är omöjligt att skaka av sig känslan av att ingen egentligen visste vad som gjorde den första filmen till en sådan succé, och det blir nästan tragiskt påtagligt i och med mängden återanvänt material.

I slutändan varken förändrar eller förbättrar Hangover II något från den första filmen - men det finns inget som slår med samma kraft som originalet. Ändå lyckas den vara en av de bästa komedierna på länge, och det är stundom omöjligt att värja sig från de hämningslösa excesserna av hysterisk espri som genomsyrar Hangover II.

Det var helt klart värt ett biobesök, och det lockade till många skratt.

torsdag 26 maj 2011

I väntan på baksmälla.

Ungefär nu sitter och jag i en biosal och väntar på att Hangover II ska ta sin början. Förhoppningsvis lever uppföljaren till en av de senaste årens bästa komedier upp till förväntningarna.

Världens 12 Bästa Spel - 9.


Eftersom jag bemödat mig med att göra en lista över världens tolv bästa spel känns det relevant att jag delar med mig av den, inte minst för att man ibland kan tro att jag har en examen i att klaga (ja, jo, jag är bra på det).

Det har tagit tid. Men tillslut har jag kommit till en punkt där jag känner mig nöjd.

Spelen kommer presenteras ett i taget, från nummer tolv och fram till det jag anser är det bästa som någonsin lämnat en spelutvecklare.

12. Ico.


Det som började med sammandrabbningar över ett analogt telefonnät växte och blev, inte bara en milstolpe i spelhistoria utan även också en nationalsport. Vid lanseringen av Starcraft II fanns bara en fiende; dess yngre bror.

Hela världen höll andan, men ingen skulle komma att bli besviken.


Att försöka beskriva något så kolossalt som Blizzards glorifierade digitala rymdkrig skulle resultera i ett ohälsosamt långt inlägg. Till och med den genomsnittliga Stephen King-boken skulle drabbas av akut mindervärdeskomplex, och det säger en del om innehållet i Starcraft II (ja, eller min totala oförmåga att sammanfatta).  

Så istället för att tråka ut er med en uppsatslång lovsång om förträffligheten i vår tids största rymdepos och på samma gång slita ut mitt stackars tangentbord, tänker jag istället ta hjälp av den enda sidan på internet som är buggigare än Facebook - alltså Youtube.


Starcraft II är Alpha och Omega; ett odödligt leksakskrig med polygonbunkrar och purpurtunga animerade nebulosor - det blir inte vackrare än såhär. 


Pokémon Trainer Challange.


När jag var liten var jag aldrig speciellt intresserad av att låta mina Pokémon slåss någon annanstans än i mitt Game Boy. Det var roligt att samla, och jag älskade varenda sekund av det - men sällsynta och limiterade kort hade alltid förtur över strategiskt blandade kompotter av monster. Energikort var, förstås, en direkt nitlott.

Så småningom fick jag upp ögonen även för kortspelet, men då var det försent - min omgivning hade uppnått den otäcka åldern då fickmonster var synonymt med socialt självmord.

Att Pokémon som kortspel nu har letat sig till internet är bland det bästa som har hänt fickmonstren - och mig, dessutom. Pokémon Trainer Challange, som spelet heter, är webbaserat och man får välja mellan tre förkonstruerade uppsättningar kort. Har man tillgång till Pokémon Black/White kan man också ladda upp de monster man fångat för att sätta ihop ett eget lag. Känner man sig lite osäker på hur man spelar finns dessutom väldigt pedagogiska genomgångar för att hjälpa oerfarna kortspelare att komma igång.

Och spelet hittar man här (www.pokemontcg.com).


Någon som vill ha poképisk?

Na na na na na Katamari damashi!!

onsdag 25 maj 2011

\(--)/ マイッタ


MIND BLOWN.

Laser.

Laser är en nylanserad svensk speltidning som jag sneglat försiktigt på vid mina besök i den lokala kiosken. En femtiolapp kändes tillslut ändå överkomligt, trots min skepticism.

Min farhågor ratificeras snart.


Den här typen av "festligheter" kryllar det av i Laser. Emellanåt känns det som att jag läser en ruskigt gammal tidsskrift, något från en tid då svensk speljournalistik mestadels handlade om att vara käck, ärtig och piffig. Varför Killzone 3 behandlas som om det vore av större betydelse än något annat känns tämligen meningslöst när det endast tilldelas en åtta, något majoriteten av de spel som recenserats erhållit. Räckte inte den hurtiga attityden till fler pratbubblor eller var de andra spelen inte av samma relevans?


Där ser man, det fanns visst lite inspiration till ytterligare en klämmigt frimodig rad från Donkey Kong strax över en krönika om varför spel sällan kommer med svenska som språkalternativ.

"I'M AFRAID I DON'T SPEAK SWEDISH DUDE...", i versaler också, ifall någon inte skulle lägga märke till den skrikigt röda rutan. 

Så finurliga ni är på Laser, ni sätter ju genast helt ny standard.

Jag inser att jag är tråkig och insinuant i överkant - och tidningen förtjänar bättre än mitt hån. Men framför allt är det en viss anda, en ton, som genomsyrar Laser och behöver framhävas; det är glättigt. Att tidningen dessutom är full av stavfel, förtittar på spel som redan är släppta och recensioner vars "bäst före"-datum sedan länge har passerat gör att det snarare känns som ett extra påkostat projektarbete från en grupp pretentiösa gymnasieelever än en tidning skriven av journalister.

"Portal 2 innehåller flertalet lasrar. Vi på Laser känns oss hedrade" - Tomas Andersson

Verkligen? Nej men gud vad roligt...

"Stora puffror är vardags mat i Bulletstorm" - Oscar Nygren

Åh men tjenixen asså, vad är stooora puffror utan lite läskeblask?

"Alla som behöver en dos 90-talsostighet bör hålla koll på Mortal Kombat" - Oscar Nygren

Eller så läser man eran tidning...

Som sagt, tråkig och insinuant i överkant, men om någon ska kunna ta Laser på samma allvar som de tycks ta sig själva så behöver tidningen genomgå en smärre reformation. 

Detta håller inte 2011.

Kronisk déjà vu.


Tidigare har jag skrivit om hur spelvärlden blivit allt mer likriktad; allt stöps i samma mall och efter precis samma form. Sökandet efter något unikt har stagnerat och viljan att utforska är som bortblåst. Iallafall verkar det så. Ändå talar utvecklare om nyskapande, kreativitet och idéer, men samtidigt matas vi med formelspel.

Spelbranschen i stort är en kommersiell verksamhet - självklart kommer säkra kort alltid att gå först - men i slutet utav dagen är det konsumentmakt som avgör hur utvecklarna väljer att fatta sina beslut. Att det finns en påtaglig skaparkraft och idérikedom råder det inget tvivel om, men när Call of Duty säljer fyra miljoner exemplar redan innan det ens lämnat ritbordet är det föga förvånande att vi får se mer av samma vara. Samtidigt klagar hela spelvärlden över ett uniformerat utbud som vi själva, i grund och botten, är orsak till. Standardspelen säljer inte sig själva - någon måste köpa dem.

Uppföljare betyder inte per automatik att vi ytterligare en gång kommer mötas av samma upplevelse fast på nya banor - missförstå mig inte. Det finns självklart unika koncept som inte har kopierats in i absurdum, men varför efterfrågar vi detta när det ändå är cementerat att vi kommer förboka nästa uttjatade storspel som EA presenterar på E3? Så länge konsumenterna inte väljer att avstå från nästa standardiserade storspel kommer trenden att bestå.

När det är vi själva som konstant klagar över likriktningen borde det inte vara ett hinder att låta nästa stereotypa storspel passera. Electronic Arts, Namco Bandai och Square Enix kommer att fatta sin beslut med profit som mål - inget annat. Vill vi inte se ytterligare ett Call of Duty utan istället en form av utveckling, är den snabbaste vägen dit att inte ge Infinity Ward pappret i våra fickor.

Om vi nu ändå gör det så har vi heller ingen rätt att klaga.

Shadows of the Damned.

"Enlarge your Johnsson", skriker någon vars röst direkt för tankarna till James i Pokémon, och därefter blir gigantiska bebisansikten tvångsmatade med jordgubbar.

Med största sannolikhet är detta inte vad spelvärlden väntade sig när några av skräckens största namn, Shinji Mikami (Resident Evil), Akira Yamaoka (Silent Hill) och Suda Gochi (Fatal Frame), slog sina huvuden ihop - det torde vara ett lysande recept på succé. Istället får vi ett spel som mest liknar en B-skräckis, sorten som går direkt till dvd, och desperat försöker hävda sig genom sin avantgardistiska framtoning.

Det som borde ha varit en milstolpe för en komaförsatt genre - något som blåser liv - hur blev det så fel?


tisdag 24 maj 2011

Överrumplad.


Med tanke på den överdramatiska gesten och orden han just yttrat borde han få en Oscar för att han lyckas hålla minen, oavsett om han är tecknad eller inte. Om inte annat ligger Nobelpriset förmodligen ganska nära till hands.

Queen Anne's Remix.

Konsten att älska monster.

Jag vet inte riktigt hur gammal jag var när Pokémon slog igenom, men det skedde abrupt. Som över en natt hade plötsligt alla barn ett Game Boy och enorma högar med kort som det friskt byttes med under rasterna. 

Man fångade monster, slogs mot monster och älskade monster.

Detta medförde självklart en hel del konflikter som inte sällan slutade i gräl och tårar. Ibland berodde det på att någon blivit bitter när denne insett att Charizard faktiskt var värd mer än tolv identiska Pikáchu-kort, och ibland berodde det på en rasande debatt om vilken Pokémon som var bäst; Squirtle eller Bulbasaur.

Osökt för det tankarna till höstens två mastodonter; Call of Duty: Modern Warefare 3 och Battlefield 3.


Fanboyism (mer om det här) är något som i närmast grotesk utsträckning cirkulerar kring dessa två branschjättar. Finner en slumpmässig internet-individ något så hemskt som en positiv tanke (i text form) kring ett av spelen i fråga och har planerat att inhandla konkurrenten är det genast dags för e-dekapitering; helt utan nåd, oavsett vad som egentligen har sagts.

Tidigare idag lämnade jag en enkelt kommentar under trailern för Call of Duty: Modern Warefare 3, som debuterade under natten. Kontentan i denna kommentar handlade om hur spelvärldens likriktning, dessa shooters som alla bygger på samma scenarion och principer, mer eller mindre består av samma innanmäte fast i olika förpackning, och att jag börjar bli utled över detta faktum.

Av någon anledning attackerades jag, efter detta uttalande, inte bara av rabiata Infinity Ward-dyrkare utan också av ett garde Battlefield 3-anhängare som också plockat upp högafflarna, som om mina ord skulle smitta deras prisade spel. Och istället för att objektivt och rationellt placera sina sedan länge förbokade juveler i ett sunt perspektiv försvarar de sina älsklingar som om det gällde livet. Alla fel, brister och skavanker ignoreras, och alla som inte tar del i den fanatiska gemenskapen är fienden, oavsett vad man gör eller säger.

Helt plötsligt är vi tillbaka på en skolgård, men debatten om Squirtle och Bulbasaur har upphört; istället har barnen fått en gemensam fiende att mobba.


Att ett korståg, en häxjakt, inleds så fort någon av en särpräglad åsikt gör sig hörd är patetiskt. Antingen är man ett troll (terminologi) eller så är man radikalt efterbliven - det är helt enkelt omöjligt att vara av en viss åsikt.

Vi är vuxna, och borde kunna leka tillsammans utan att våran omgivning tar formen av en skolgård.

Hjältefabriken.

Hero Machine 2,5 låter användaren skapa en alldeles egen superhjälte. Och eftersom jag är helt utmattad efter en utdragen och osedvanligt bedrövande ominstallation av min dator var det den perfekta förströelsen i väntan på de serier som nu letar sig fram till min hårddisk.

Jag presenterar Conoel America, med kraften att få automatiska skjutdörrar att öppnas aningen fortare.


Omformatering.


En bild säger mer än tusen ord.

Fyra avancerade svärd.

Reklam via traditionella medier så som television, affischer och omslag brukar ha som mål att nå ut till en så stor publik som möjligt - inte att få dem att springa åt andra hållet. Totalt ägnas sju sekunder åt att faktiskt visa spelet; resten av tiden går åt till dansande dockor och bisarrt upprymda barn. Varför dölja något som hör till seriens höjdpunkter? 

Jag förstår inte, men det är likväl en underhållande snutt Nintendopropagande.

måndag 23 maj 2011

☆⌒(>。≪).


Konsten att bryta isen; så här gör man!

Världens 12 Bästa Spel - 10.


Eftersom jag bemödat mig med att göra en lista över världens tolv bästa spel känns det relevant att jag delar med mig av den, inte minst för att man ibland kan tro att jag har en examen i att klaga (ja, jo, jag är bra på det).

Det har tagit tid. Men tillslut har jag kommit till en punkt där jag känner mig nöjd.

Spelen kommer presenteras ett i taget, från nummer tolv och fram till det jag anser är det bästa som någonsin lämnat en spelutvecklare.

12. Ico.


Hostningarna, sjukdomen, melankolin och vemodet - det blir vårat sista uppdrag.

Old Snake.


Metal Gear Solid 4: Sons of The Patriots handlar om mänsklighetens förkastande karaktär i en miltärkultur där allt cirkulerar kring en ekonomi byggd ovan på staplade kroppar; ett svart hjärta i en ekonomiockuperad och väloljad maskin. Det är en ångestfylld framtid där vetenskapliga framstegs slutgiltiga användning för ändamål i samhället har tagit en mörk inriktning - ett farligt avancemang som förvandlat världen till en plats där gränsen mellan civila och militärer sedan länge börjat suddas ut. Ingen tjänar längre sitt land eller försvarar någon nation. Det är en värld utan ideologier, utan principer och ideal; det finns bara krigsekonomi och ett hopp om att vinsten ska betala för ett liv i frihet.

Solid Snake kallas ut ur sin pension för ett sista uppdrag; han måste hitta och mörda Liquid Ocelot som tagit kontroll över de fem största privata militära företagen. På vägen får vi smyga, kasta granater och eliminera en dödlig kvartett grenadjärer; en hybrid mellan människa och maskin. Men det handlar inte om knapptryckningar eller att oskadliggöra jätterobotar - det är mer än så.

För Kojima är inte spel bara ett media för underhållning, utan också ett verktyg för social, politisk och kulturell kritik. Vi bombarderas med exempel på hur sofistikerade vetenskapliga och tekniska framsteg ofta glider undan allmänhetens förståelse, och hur de i mäktiga organisation och regeringar kan bli farliga vid användning.


Det är en tragisk, hjärtslitande och skakande historia om liv, död, människans lynne, natur, begär och hur vi rättfärdigar ätandet av våra bröder i egennyttas namn.

Jag följde Solid Snake till slutet, och det borde alla göra.

SmartAR.

(; ・_・)――――――C<―_-).

söndag 22 maj 2011

Världens vackraste pixlar.

Tidigare idag skrev jag ett inlägg om huruvida spel är konst eller inte; det kan alltid diskuteras och kommer säkerligen alltid diskuteras - inom överskådlig framtid, förstås. Man kan däremot inte neka att en del av den konst som ibland uppstår ur våran kära nördkultur är alldeles förträfflig. 

Jim Benedict (eller Jimiyo som han också kallar sig) är skapare av dessa utomordentliga konstnärliga alster. (Jag råder er att klicka på bilderna nedan för fullstorlek).


Så när får vi se Kirby?

Bye bye, boom boom! Vrmmmmmmm!

Konst ur nördkultur.


Ibland, rätt ofta och nästan varje dag öppnas det en tråd för debatt om huruvida spel är konst eller ej. Emellanåt kan man tycka att det är en diskussion som pågått allt för länge; samma argument, tjuriga ungar med stora e-käftar och så de där killarna med monokel och hatt som tycker de är bättre än alla andra.

Personligen tror jag att spelbranschen skulle må bättre av att sluta jämföra sig med redan konstadlade medier. Det skulle sänka tröskeln för vad man försöker åstadkomma en aning; förslagsvis till en nivå som faktiskt går att uppnå. Om spel så småningom kommer att betraktas som konst, så kommer det ske genom en utdragen process, inte något som slås fast över en natt. Att vilja ha en förändring är förstås en central del i förloppet, men att argumentera in i leda kommer inte att förflytta våran kultur på evolutionskurvan - snarare tvärtom.

Vi behöver egentligen inte gå så långt bak som till för femton år sedan för att se en markant skillnad i den globala synen på spel - det har gått framåt. Med stormsteg dessutom. Film har haft möjlighet att utvecklas i hundra års tid, och skrift ska vi inte ens nämna. Är det konstigt att interaktiv underhållning ligger en påfallande bra bit bakom i utvecklingen?

Nej, inte alls. Fastmer är det märkligt hur långt vi har tagit oss inom en såpass liten tidsrymd.

Jag både hoppas och tror att vi går en positiv framtid till mötes. Spel blir en alltmer naturligare del av samhället, och utifrån samhället växer kultur, och i kultur gror konst.

Det lönar sig inte att ha bråttom; och tid har vi.


lördag 21 maj 2011

Fueled up, ready to go!

......((((*。_。)o


Ett välutvecklat sinne för iakttagelse märker jag.

Faceplam.jpg


Dead Or Alive: Dimensions till Nintendo 3DS kommer inte säljas i Sverige (läs: Norden) eftersom en av flickorna enligt manualen är minderårig och uppträder lätt utmanande.

Vad hade hänt om hon enligt manualen varit arton - hade en annan officiell siffra gjort skillnad? I teorin kan en spelutvecklare alltså låta en tant delta i en sexakt och få sitt spel bannlyst om manualen hävdar att hon är minderårig? Samtidigt måste man ifrågasätta varför bilder på nakna barn är tabu medan det är accepterat med illustrationer av självmord och våldtäkter.

Videon nedan handlar om hur två flickor ätit bananer. Varför detta tas upp men inte Stephen Kings bok IT, där en barnorgie äger rum, är bortom mig.

Text är okej, men inte bilder?


Om Dead Or Alive: Dimensions ger upphov till debatt är det självklart ett bra tillfälle att korrektera en lag som i sin nuvarande form är ett problem, men det är omöjligt att inte resa vissa frågetecken - borde vi över huvud taget befinna oss i den nuvarande situationen till att börja med?

Dagens samhälle är inte längre försiktigt trevande efter adekvat - det är ett minfält.

fredag 20 maj 2011

Grön Cardigan.

Det första tv-programmet jag minns som handlade om spel var Sajber. Innan dess fanns Dataspelstoppen (och nej, inte Datorspelstoppen, grammatik var för non-gamers på den tiden). Passande namn också, med tanke på att det nästan uteslutande inte handlar om datorspel. De kreativa hjärnorna verkar ha varit i toppform den dagen; namnet är ju inte bara missvisande utan även fantasilöst. Men säkerligen väger ju det fantastiska innehållet upp för de ytliga bagatellerna, eller? Eller...?

Jag är ganska säker på att man kan dö av att titta på den här mer än två gånger på raken. Själv tänker jag inte testa.

Uppenbar krigare.


Ja, det är ju utan tvekan en bra sak att veta vad man är. 

Och sådär på tal om ingenting, kvällens mysiga måbraspellista hittar ni här!

Svenska Speltidningar.


Det finns en övergripande stilistisk modenyck inom spelrelaterad entusiastpress; tvär korthuggenhet, finurliga formuleringar och konstlade ordvandringar som för det mesta irrar omkring till den grad då man undrar om författaren själv ens hade en plan till att börja med. Förvisso är det emellanåt snyggt för formuleringen i sig, men hur pass mycket vital information är värt att offra för en människas personliga prägel?

Nog för att det kan finns en viss konstnärlighet i att att skriva en recension (förhandstitt, nyhet, you name it), men att vara självupptagen och introvert gör att skribenten hamnar i fokus - inte de spel eller personer som egentligen omskrivs. Att allt större del av tidningarna dessutom används till krönikor, vad redaktionen har ägnat den senaste månaden åt och vem som har skaffat en "ny" och "fräck" Eddie Meduza-look borde lätta på stjärnsuget och det envisa egot som hela tiden prompt pressar in sin identitet i diverse texter. 

Skribenterna är inte stjärnorna, hur gärna de än vill vara det. 

Missförstå mig inte, jag har inget emot att författarens identitet återspeglas i en recension, men när en text uppenbarligen blir lidande och fokus hamnar på något annat än förstklassig information (som bör vara målet) är det inte längre godtagbart.

Skrift är en obegränsad kommunikationmodell , så det är fullt möjligt att vara djupsinnig och analyserande utan att vara en robot som levererar formelstöpta texter. Antingen serveras man handfallna påståenden utan verifikation i stil med "grafiken är bra", eller så blir det en sorts "stiluppvisning" (i brist på bättre ord) där tingeltangel har prioritet. Varför är det så svårt att hitta kritiska, djupa och insiktsfulla texter kring ämnet där recensenten i måtta bidrar med färgklickar i en annars saklig och informativ text?

Så handlar det ju förstås inte bara om recensioner, utan också om de kopiösa antalet sidor som handlar om vad folk åt på den senaste bjudresan till E3. Där står människor, skribenter till yrket, på en av världens mest respekterade mässor, mitt bland hundratals montrar, och de väljer att skriva om vad de åt? 

För att sätta det i perspektiv; det är som att vara jagad av en T-rex och oroa sig över att man missar reprisen av MacGyver - jävligt felprioriterat, med andra ord.

Jag börjar bli uppriktigt less. Speljournalistiken har utan tvekan gått framåt, men just nu börjar den, inom vårat avlånga lands gränser, ta en ganska jobbig riktning. 

Sommarstök.

Barbie tycker att sporra barns kreativitet är en viktig hörnsten i en god uppfostran, och så här på sommarkanten blir det pyssel i drömhuset. Att göra sin egen fingerfärg är superkul!

Det tycker Bella och Michelle också. 

torsdag 19 maj 2011

En hund och hans pojke.

Det börjar, i sedvanlig ordning med en pojke och en hund, en liten avkrok och ett besök på den lokala biografen. Självklart visas den senaste B-filmen, The Lost Adventure of Vexx - och för att citera protagonisten själv; "You could hardly tell that was really just a bunch of old tires and a garden hose". 

Snart hamnar de båda vännerna såklart i en övergiven herrgård, micklar med en maskin som öppnar parallella världar, blir inlåsta i en störtande rymdskyttel och kraschlandar snarligen i Evermore.

En måndag av modellen bättre, med andra ord. 

ガ━━Σ(゚Д゚|||)━━ン!!

Pocket Monsters!

Det är inte alla bilder som helt på egen hand kan utrota en människas hopp för mänskligheten. 

onsdag 18 maj 2011

Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides.

(Jag reserverar mig för stavfel och dåliga formuleringar - detta är skrivit i ett mellanland, någonstans bland ilska och en hel massa andra känslor).


I skrivande stund är det ungefär tjugo minuter sedan jag klev ut från biografen och snart tre timmar sedan jag stod utanför biografen i extas.

Min hänryckning slits omgående ifrån mig.

Pirates of the Caribbean följer en ganska tydlig formel, karaktärer gjutna med vissa begär, drifter och passioner; det mesta involverar egennytta. De stjäl, plundrar och bedrar - nästan som pirater, med andra ord. Busarna omges av överdrivna scener, putslustig humor och shabloner.

Det har funkat i tre filmer.

Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides är en annan historia.

Av någon börjar filmen med en scen som följs av en transportsträcka. Vi får lite oväsentlig bakgrundshistoria och snart hamnar Jack i klister där han möter nya vänner. Som vanligt, kan ju tyckas. Problemet är att den inledande scenen och att den följande transportsträckan helt kunde ha klippts bort ur filmen - det finns inget här att hämta annat än putslustiga försökt till kvickhet som fatalt lider ett nästan vidrigt nederlag.

Jack Sparrow verkar redan ur form. Trött.

Vi forsätter. Med putslustigheter.

Disneys sjörövarjätte vore inget utan sina smålustiga festligheter. Filmerna är kända för sin egenartade espri. Skämten och komiken i de tidigare filmerna var emellanåt korkad, men den var alltid med glimten i ögat och bidrog till upplevelsen. Ibland blev vi överraskade över hur en scen som först kan framstå som allvarlig (i den omfattning en Disneyfilm om pirater som har kikmätartävlingar kan vara allvarlig) men sedan lättsamt glida ut i spex. Och det var helt okej.

Jag vet inte varför - men av någon anledning cirkulerar Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides kring kvickheterna istället för att humorn får växa ur scenerna i sig. Som att någon sa; "Det här blir kul! Vi kan använda det om vi låter karaktärerna göra såhär...".

Det ska tilläggas att jag aldrig har skrivit en film, men att låta skrivandet cirkulera runt lustigheter som ska förgylla en upplevelse snarare än att utgöra den känns inte som ett gynnsamt påfund.

Men nåt bra finns det väl?

Jo, det gör det. Lugn. Men vi har lite fler fel att ta upp först.

Ingen verkar vara sig själv.

Gibbs, en man som alltid tar chansen att berätta en storsvävande historia om tillfälle ges. Han breder ut sig, berättar med en otrolig inlevelse och blir rosenrasande om någon så mycket som andas för högt under de spända tystnaden som råder när hans ord når lyssnarnas öron.

Detta händer en enda gång under filmen - och då är det Barbossa som står för sagostunden. Gibbs står snällt brevid, helt utan att inflika så mycket som en kommentar.

Jack Sparrow verkar ha gått söndagsskolan och framställs som en rekorderlig man med brister men som innerst inne alltid vill alla gott. Har han genomgått en reformation helt och hållet? Som jag minns Jack tog han hand om sina vänner till viss del, men han stannade aldrig för att fråga om de hade skoskav. Karaktärsutveckling är en viktig del av film, men man kan inte låta en huvudperson som bär filmernas framgång vara så absurt instabil i sitt sätt att agera. Ibland vill han allas väl och ibland finns inget annat i världen  än han själv.

Så håller det på. Fram tills de sista minuterna då Jack faktiskt verkar som sig själv. Samma sak gäller Barbossa.

Men det finns mer att gnälla på.

Pirates of the Caribbean har alltid varit logiskt inom sina egna regler; lagarna för sitt eget universum. Det har varit överdrivet, men alltid av en anledning och god grund. Svartskägg tillverkar tydligen zombies och sysslar med voodoo som gör att han kan "styra" sitt eget skepp (ungefär som man kontrollerar en arm, typ - betoning på typ). Men filmen utforskar aldrig detta.

Okej, han gör zombies. Varför?

Vet inte.

Okej, men han sysslar ju med Voodoo. Varför?

Vet inte.

Zombies och voodoo var inte vid ett enda tillfälle nödvändigt för historien i sig. Varför existerar de i filmen? Normalt sett brukar element (framför allt så ett av en sådan magnitud som jävla zombies) som inte är väsentligt och direkt betydelsefulla för berättelsen i sig sållas bort. Det råder inga tvivel om att det råder ett visst överflöd även i de tre tidigare installationerna, skillnaden är att de där brukades flitigt för att driva filmerna, inte som ett slumpmässigt bihang.

Någonstans här tar jag ett djupt andetag. Bra att veta, liksom.

Jag kan tänka mig att dialogen var ungefär som följande:

"Vore det inte coolt om Jack Spränger ett torn!?"


"Jo!!"


"Då gör han det."


"Men, varför?"


"Jo men, förstår du inte? Han spränger tornet, och så på...eh, något vis löser sig allt och alla räddas!"


"Oh, vad dum jag är, självklart! Skriv. Skriv!"


Och precis i den andan fortskrider Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides.

En mäktig jaktscen avslutas med att någon ramlar i vattnet och simmar ett tiotal meter. Plötsligt är det tyst som i graven och allt är frid och fröjd. Men vad hände med kungens femtioelva dussin män som just jagade er och var hack i häl? Fikapaus?

Jack Sparrow klättrar upp i ett torn, spränger det och på något mirakulöst och märkligt vis löser sig allt? Helt slumpmässigt? De varelser som tidigare hade dragits till det skarpa ljuset från tornet blir plötsligt livrädda av en skarpt lysande explosion. Man kan argumentera att det var en ljudlig sådan och att dessa varelser alla lider av en kraftig tinnitus och ogillar det där tjutande ljudet när de ska sova, men tydligt var ju inte de krutkaggar som exploderade för tjugo sekunder sedan något problem.

Logiken?

Det finns ingen.

Välkommen till helvetet.

Jaktscener är det dessutom gott om. Den första halvtimmen består faktiskt uteslutande av dem. Sedan går propparna.

Filmen blir trött. Fosterställning. Stabil som en treåring på kryckor...i en orkan.

I slutscenerna (ni vet de där mysiga kravlösa som följer upp dramatiken och bäddar för en uppföljare?) återfår Pirates of the Caribbean helt plötsligt formen. Det är som att gå från ett kylrum och ut på en strand i Thailand; markant, med andra ord. Jacks personlighet är tillbaka, Barbossa är tyken och känner äventyrslusta; framför allt så känner jag att jag faktiskt kollar på en Pirates of the Caribbean-film, något jag inte direkt kan påstå att jag ägnat de senaste 110 minuterna åt.

Så vad tyckte jag om filmen?

De sista femton minuterna gjorde allt värt hundra kornor.