onsdag 18 maj 2011

Världens 12 Bästa Spel - 11.


Eftersom jag bemödat mig med att göra en lista över världens tolv bästa spel känns det relevant att jag delar med mig av den, inte minst för att man ibland kan tro att jag har en examen i att klaga (ja, jo, jag är bra på det).

Det har tagit tid. Men tillslut har jag kommit till en punkt där jag känner mig nöjd.

Spelen kommer presenteras ett i taget, från nummer tolv och fram till det jag anser är det bästa som någonsin lämnat en spelutvecklare.

12. Ico.
En pyramid omgiven av flammande skorstenar och ett öga som speglar lågorna - en granskande blick som identifierar vem som är konstgjord och vem som inte är det. Det är framtiden, och en dystopiskt historia om torterade själar i ett svart neo-noir där de skyhöga byggnaderna av metall endast lyses upp av neonskyltarna från sjabbiga gatukök och reklampelare.

Det är en stad fylld av mysterium, och mitt i den står en man utan minne.


Snatcher kan bäst liknas vid en digital serietidning; man pekar, klickar och undersöker medan en mörk, komplex berättelse, sprängfylld med referenser till kalla kriget, sakta utvecklas. Halva världens befolkning har mist sina liv, och nu, nästan femtio år senare, ikläder vi oss rollen som Gillian Seed i staden Neo Kobe, på jakt efter sitt förlorade minne och svar kring de bio-roid-livsformer som hotar Japan.

Det är en menydriven dektektivhistoria som träffsäkert målar upp en dystopi där världen tappat all tillit gentemot varandra, och där det inte längre finns utrymme för empati. I sig handlar inte tjusningen med Snatcher om de fåtal kommandon man i sin utredning besitter för att klicka sig fram mot berättelsens svar, utan snarare om att utforska alla skrymslen av det så omsorgsfullt utvecklade mikrokosmos Hideo Kojima (Metal Gear Solid) byggt upp. Känslan för futuristiska detaljer är uttömmande; beskrivningar av ett omstrukturerat kast-system, teknikutveckling, kultur, nya yrken och deras inverkan på samhället. Varje karaktär har sin egen historia och sina egna motiv.


Med dagens standard är det en stor bit att tugga - men 1988 var ett förstaperson-perspektiv med en sådan komplicerad skildring av ett fiktivt universum inte bara sällsynt - det var oerhört. Över tjugo år har gått, och Snatcher är fortfarande ett av de få spel som lyckas få en påhittad verklighet att framstå så gripbar och påtaglig att den känns autentisk.

Alla borde uppleva Neo Kobe och dess mysterium minst en gång under sitt spelande liv.

tisdag 17 maj 2011

It's So Bad!

1989 skapade Mattell (PAX, i Japan) krafthandsken som skulle förändra sättet vi spelar på. När man tittar på reklamfilmen är det svårt att inte tro att de försökte kompensera för något - och då har man rätt. 

Men den ser ju onekligen cool ut. Eller?

En spelvärld av betong.

Otaliga gånger har jag försvarat interaktiv underhållning och bestämt förfäktat att spelmediet fortfarande är i barnaår - i väntan på ett avstamp in i en evolutionskurva - och att det någonstans i andra änden finns något mer, något storslaget. Det handlar inte om att spel någonsin kommer (eller borde) uppnå en flott kulturell status (ni vet, som konst, film och böcker), utan om kreativiteten som funnits, brunnit ut och falnat i glöd.

Spelmediet är en antites, det pratas om utveckling men i praktiken ser vi, nästan uteslutande, stagnation. Som en person vars hjärnskymslen till majoriteten har upptagits av spelutvecklares fantasier blir jag aningen bitter när ett media som är en så central del av mitt liv sakta börjar gå utför. Och det börjar bli slitet till den grad då det är svårt att ignorera längre.

Då är det skönt att veta att det finns killar som Jonathan Blow (ni vet, mannen bakom Braid?) och Terry Cavanagh (VVVVVV, som jag verkligen hoppas att ni har spelat trots den lite annorlunda titeln)!

Bland utslitna hoppknappar, söndertrycka avtryckare och illa medfarna anti-innovationer känns deras idéer som friska fläktar. Till och med bilderna försätter mig i någon slags själslugn - en harmoni - och påminner mig om att det finns hopp om mediet.

Deras pågående projekt, The Witness (Jonathan) och Untitled (Terry kallar det så, eftersom det inte har något namn ännu) kan ni följa här och här.

The Witness.

Untitled.

måndag 16 maj 2011

ε-(´・`) フー

Fetma är ju något som ofta förknippas med nördar. Och eftersom nördar i sin tur gillar ungefär allt min blogg handlar om så känns den här nyheten relevant.

Tydligen löper långa, feta män större risk att drabbas av blodproppar än korta feta män.

Det var minsann på tiden att korta feta män fick lite goda nyheter.

En kraft starkare än dina föräldrar.

Världens 12 Bästa Spel - 12.


Eftersom jag bemödat mig med att göra en lista över världens tolv bästa spel känns det relevant att jag delar med mig av den, inte minst för att man ibland kan tro att jag har en examen i att klaga (ja, jo, jag är bra på det).

Det har tagit tid. Men tillslut har jag kommit till en punkt där jag känner mig nöjd.

Spelen kommer presenteras ett i taget, från nummer tolv och fram till det jag anser är det bästa som någonsin lämnat en spelutvecklare.

12. Ico.


En blek sol skiner med ett tunt, nästan vitt ljus på det uråldriga slottets murar, men helt utan att ge någon lyster åt den kalla stenen. Det är ödsligt, vackert och tomt när de urvattnade ljusstrimmorna skär genom den tjocka dimman och någonstans faller på gräset i en grönskande borggård.

I ljuset från de vaga strålarna, står en pojke och en flicka - helt oförstående inför varandras språk, och båda är de fångar inom slottets tjocka murar.


I kärnan är Ico ett äventyrsspel, men de känslomässiga banden och estetiken förvandlar istället världen och den serie pussel som följer till ett konstverk. Det är en enastående vacker historia om en pojke, en prinsessa och hur de visar varandra vänskap, tillgivenhet och kärlek utan ord. De möter varandra med nyfikna blickar, en aning av förundran, och hand i hand utforskar de tillsammans det massiva fortets innanmäte i jakten på frihet.

Hur gärna man än vill kategorisera Ico så handlar det inte om opraktiskt placerade spakar, att knuffa lådor eller att trycka ned en stor knapp; det handlar om en relation. Och även om det, förutom ljudet av fågelkvitter, vind och små fötter som försiktigt tassar genom slottssalar, är tyst, så har inget spel någonsin talat mer om värmen och tilliten i två människors samspel. 

Det är en försiktigt berättande historia som utelämnar mer än den avslöjar. Ett förfarande som gör att man som spelare blir tvungen att använda sin fantasi för att fylla i tomrummen istället för att helt förlita sig på att få historien serverad. I sin tur, gör det oss till en del av historien, och min upplevelse kommer vara helt olik din. En sådan enkel sak som att det i spelet bara existerar två påhittade språk, vare sig det är text eller tal, gör att mystiken i Icos universum blir något alla kan förlora sig i; vad betyder den där mystiska symbolen? Vad säger dem?

Fumito Ueda och Kenji Kaido är inte bäst i världen på att skriva en historia, men de kan mycket väl vara bäst på att berätta en.

Ico är en odödlig upplevelse. 

Dödslappen.

Jag tycker om tv-serier mer än filmer. Eller ja, iallafall på vissa sätt. Vanligtvis känner jag aldrig att jag hinner bygga band till karaktärer i en film, det tar liksom mer än två timmar att lära känna dem. Och lär jag inte känna dem är det svårt att sympatisera med dem.

Efter ett tjugotal timmar in i en serie (vilket är ganska lätt att komma upp till idag) känns karaktärerna mer betydelsefulla - nästan riktiga. Jag engagerar mig i dem, blir deltagande och därigenom blir de författade individerna mer mänskliga. (Om de är tecknade spelar ingen roll). Av samma anledning uppskattar jag uppföljare; det blir lite mer än ett kort möte och småprat. Upplevelsen blir bättre och slutet desto mer sorglustigt.

Det är ganska märkligt hur något som inte fanns där tidigare trillar in i vardagen på ett bananskal, tar plats, trollbinder och sedan (ibland, iallafall) lämnar ett stort tomt hål (i motsats till fyllda hål?); "Vad gör jag nu?".

En favorit i repris?